【コラム】「クリエイターを解放せよ ~開発と経営の分離~」Part1
「最前線からの撤退」

近頃、ソフトメーカーの顔とも言える著名なクリエイターが、自社の取締役や会長職などを退くケースが目立つようになってきた。話題になったところでは「ファイナルファンタジー」シリーズのプロデューサーである坂口博信氏が今年2月、スクウェアの副社長を辞任し、スクウェア専属のエグゼクティブプロデューサーになったことが挙げられるだろう。同様に「真・女神転生」シリーズを手がけている岡田耕治氏も今年6月に取締役を退任、新たに設置された開発本部の本部長に就任している。コーエーの代表作である「信長の野望」・「三国志」シリーズの生みの親であるシブサワ・コウ氏(本名・襟川陽一コーエー会長)も会長職を退き、取締役最高顧問に就いてゼネラル・プロデューサーになっている。

ソフトメーカーを代表するクリエイターが経営に加わっている事はさほど珍しい事ではない。カプコンや任天堂、ナムコやコナミ・セガの子会社などには、自分自身はクリエイターでありながら、経営陣の一員になっている場合が多い。特に、ソフトメーカーの子会社では、クリエイター自身が社長を務めていることだって良くある事なのだ。同様に、中小の独立系ソフトメーカーなどにもこの傾向は当てはまる。だからこそ、クリエイターが経営の一線から身を引くことに対しては注目が集まるのである。坂口氏の辞任報道が驚きを以って伝えられ、話題になったのは、こういう背景があったからであろう。

では、なぜスクウェア・アトラス・コーエーは、あえて彼らを経営の最前線から外す決断をしたのであろうか。もともと経営陣の一員であったのだから、これまで通りに経営に参加してもらっていても良かったのではないのか。それなのに、こうしなければならない理由とは一体何であるのか。

本コラムでは、ソフトメーカーとクリエイターがそれぞれ抱えている問題にスポットを当て、この度、ソフトメーカーがこのような決断をした背景について考えてみることにしたい。

(つづく)

(ライター:菅井)

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