【コラム】「ナムコ・エニックス・スクウェア提携」Part3
「共同でゲーム開発」

提携した各社で同一のゲームを開発するのも、一つの提携効果である。2001年4月20日付の日経産業新聞は、カプコンとナムコが業務用ゲーム「ガンサバイバー2バイオハザードコード:ベロニカ」を共同開発すると報じた。カプコンの人気ゲーム「バイオハザード」を題材にし、体感型業務用ゲーム開発技術に優れたナムコが協力する事によって、両社が一体となってゲームを開発するという。共同でゲームを開発する場合、先程記した開発機材の共同使用によるコスト削減だけではなく、また新たな効果もある。それは、各社が持っている、それぞれの強みを新ゲーム開発に投じることで、いままでになかった面白いゲームができる可能性が高まる点である。

ナムコとカプコンの例を見ると、家庭用ゲームとして大人気であったカプコンの「バイオハザード」をより体感的にしてゲームセンターでも遊べるようにするために、体感型業務用ゲームに優れた技術を持っているナムコと共同でゲームを作る事になった。このことは、家庭用ゲーム「バイオハザード」にはそれほど存在し得なかった「体感性」を付加した新しいゲームを創造したことになる。つまり、バイオハザードの業務用ゲームをカプコンとナムコが共同製作する事により、新しい面白味が加わったのである。これは、ナムコ一社でも、カプコン一社でも作り上げる事は、難しかったであろう。それぞれの強みを持っている企業が一緒になって面白いゲームを作り上げることができる。これこそ、提携の効果ではないだろうか。当然ながら、こうしてできたゲームが全てヒットするわけではないが、ゲームをヒットさせるためには、絶対に面白くなければならない。提携によって面白いゲームが出来たとなれば、ゲームがヒットする確率以前より高まったと言えるのだから、効果は製品が出来た時点で既に生まれてきているのである。

このように共同でゲームを作る場合、方向性さえ間違えなければ、面白いゲームが出来るという高い提携効果を見こむことが出来る。さらにナムコはカプコンとの経験があるので、エニックスやスクウェアと共同でゲームを製作することには前向きであろう。エニックスやスクウェアには、それぞれの強みがあるし、共同製作によって面白いゲームが作れるのであれば、彼らも積極的に参加するだろう。従って、三社の共同製作ゲームが近い将来、誕生するのも夢ではないと考えられるのだ。

(つづく)

(ライター:菅井)

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