【コラム】「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」Part2
「縮小するパイ」

ゲーム業界は何処から見ても縮小傾向にある。1998年に家庭用ゲーム関連販売高(ハードとソフト含む)・施設店舗売上高(主にゲームセンターなど)・業務用アミューズメント機器製品販売高は、それぞれ約5489億円・約6434億円・約1671億円の規模を誇っていた。しかし、2000年度になると98年に比べて順に18%減(4491億円)・4%減(6195億円)・13%減(1452億円)となり、縮小傾向に陥っている(平成13年3月期アトラス中間決算短信補足資料より)。そんな状況を打破するためにゲーム各社はある分野のゲームに熱い視線を送る。そのある分野のゲームとは「オンラインゲーム」のことである。

オンラインゲームは現在、アメリカや韓国などで大ヒットしている。「ウルティマオンライン」などがその代表作であろう。ハードメーカーがこぞってゲーム機にネットワーク対応機能を加えたのも、ゲームセンターにネット化の波が押し寄せたのも、このオンラインゲームを武器にユーザーの獲得を目指すという一つの大きな目標があったからだ。



「カードゲーム市場の急成長」

ただ、今のユーザーは「TVゲーム・携帯ゲーム」よりカードゲームに夢中になっている。その傾向は低年齢層にいくほど顕著だ。コンピュータエンターテイメントソフトウェア協会(CESA)の調べによると小学生に「好きな遊び」を尋ねると1997年時の調査では77.1%の子供達が「TVゲーム・携帯ゲーム」と答えていたが、2000年の調査になるとその割合が66.9%と約10%の減少を記録した。その代わりに浮上したのが、カードゲーム。前回(1997年)の調査時に37.1%だったカードゲーム好きの子供達の割合が2000年の調査になると、9%アップの46.1%に上昇しているのである(日経産業新聞 2001年2月27日)。

この流れはそれぞれの市場規模の伸び・減少が裏付けをする。前記した通り、既存のゲーム業界は軒並み数%~十数%の落ち込みを見せているのに対し、カードゲーム市場は2000年に800億円に達する。これは前年(1999年)比100%アップの数字である。つまり、400億円市場がたった1年で実に800億円に急成長したことになるのである(日経産業新聞 2000年10月12日)。

(つづく)

(ライター:菅井)

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