【コラム】セガが導入する「@barai」は成功しない
●セガが導入する「@barai」は成功しない

セガが新たに導入するソフト販売方法「@barai」は、それほど需要がないと思われる。もともとDreamcastを持っているユーザーは自分で買うソフトを選べる人が多く、買うなら製品版(最後まで遊べるソフト)を購入するからである。

この方法で成果を得たいのなら、「@barai」ならではのお得感を出す必要がある。もちろん、ここでいうお得感とは、製品版よりお買い得価格になるかどうかということに尽きる。


サービスの実施云々以前に、一般ユーザーが気軽に手に入れることが出来るのかどうかも疑わしい。一般店頭販売も行うようだが、定価\1000で販売するなら、一般小売店が一本売っても\250の利益しか得られない。ならば、製品版を積極的に販売し、本来得るべき利益を得る努力をしたほうが一般小売店としてはメリットがある。セガに利益を譲るほどお人よしな運営者はこのゲーム業界冬の時代にはいないだろう。店頭に置いてあったとしても、片隅に置かれる程度の扱いしかうけないのであれば、本来このサービスの対象として考えているライトユーザーが手に取る可能性は低い。


このサービスを導入する理由の一つに、中古対策もあるといわれている。だが、製品版を購入し、それを中古ショップに売ったほうが、「@barai」を利用したときより安くゲームがプレイできることを考えると、無意味といわざるを得ない。もちろん、「@barai」を利用した時にかかる合計料金が予想以上に安ければ、その限りではないが。


雑誌などにソフトをつけ、それを利用して「@barai」をさせることを検討しているようだが、上で述べたように、製品版を購入した方が割安になるため、雑誌付属のソフトで「@barai」をするより、製品版を購入する人が多いだろう。逆に、本来ソフトを購入する予定だった人が体験プレイをしたために、未購入に走ることもあるため、デメリットの方が大きい。


もし、このサービスを成功に収めたいのであれば、すべてのソフトをこの方式のみで販売することであろう。そうすれば、一般小売店もそれなりの扱いをしないわけにはいかず、また、中古対策にも十分な効果を発揮する。ただ、利益が安定しないという欠点が絶えずついて回ることになる。

「@barai」方式のみでの販売の可能性があるソフトの例として「ファンタシースターオンライン」が挙げられる。このソフトは、ネットワーク対応ソフトであるため、購入者にはネットワークに接続できる人が多い。そのため、比較的「@barai」がしやすい環境にあるといえる。

以上のように、不安要素が多いが、方法次第では有効に活用できるシステムであることはいうまでもない。現時点では、最新作にのみ、対応をしているようだが、このシステムを使うのなら逆に旧作ソフトを対応させたほうが効果が高いのではないだろうか。ベスト版という意味合いで、次々に「@barai」対応の既出ソフトを出していけば、新作の売上の心配なく利用者を増やしていけるだろう。「@barai」で支払う価格は\1000~\2000程度の安価に留めることは言うまでも無い。
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