【コラム】「ゲーセン改革 ~ネットカフェの可能性~」Part2
「鍵」

ネットカフェが日本で流行するかどうかの鍵は「ゲーム」にあるといって過言ではない。韓国や台湾でネットカフェが流行していると言っても、パソコンを利用してインターネットやEメールを利用しているユーザーはあまりいないのだ。その代わり、彼らはネット上のオンラインゲームを楽しんでいる。韓国の場合、98年に発売されて以来、約2年で韓国国内で100万セットも売り上げた「スタークラフト」と呼ばれる戦略シミュレーションゲームが人気になっている。このゲームの売上に比例して、「PC房」も飛躍的に増加したと言われているほどであるから、「PC房」の「育ての親」と表現しても大げさではないだろう。あまりの人気さにプロリーグまで登場し、しかもあるトップレベルの選手はテレビCMにまで出演、彼の『年収は韓国の平均的なサラリーマンの四、五倍にあたる約一億ウオン(約九百五十万円)』(2000年 3月24日 夕刊読売新聞)だという。

台湾でも大人気ゲームがネットカフェを占領している。『台北市内のインターネットカフェをのぞくと、だれもがパソコン上で銃撃戦ゲームに夢中。電子メールやホームページを見ている人はほとんどいない』(2001年 5月19日 日本経済新聞 夕刊)状況だ。韓国・台湾のネットカフェの現状は、まさに「ゲーム」の為に存在しているのである。

このことは、日本でも同じであろうと考えられる。日本のネットカフェも人気ゲームが登場すれば、韓国・台湾と同様に大人気になる可能性があるし、逆に表れなかったら、そのまま消えていくだろう。有力なゲームが供給できずに客足が伸び悩んだのが、セガの「net@」だ。ネットカフェと同じコンセプトで導入されたにもかかわらず、人気ゲームが無く失敗した。セガの永井明氏は、「net@」について、『三、四カ月で開発したのでコンテンツも不十分だった』(2001年 2月15日 日経流通新聞)と語っている。

日本の失敗例や韓国・台湾の成功例を見る限り、ネットカフェが成功するためには人気ゲームの存在が不可欠であることがわかる。タイトーを始めとする、ゲーム会社のネットカフェ化が成功するためには、自ら進んで面白いオンラインゲームを開発するか、あるいは他社の人気ゲームが登場するのを待つしかない。とはいえ、現在のゲーム業界にはオンラインゲームに対する期待が高まっているため、これからたくさん供給されるのが明らかな状況にある。その中から、人気ゲームが登場する可能性は十分にあるといえるだけに、日本のネットカフェの将来は明るいのではないだろうか。

それでは、日本でもし、ネットカフェが定着した場合にもたらされる変化について、次に考えてみたい。

(つづく)

(ライター:菅井)

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