【コラム】「ゲーセンが消える? ナムコの苦悩とゲーセン復活への道」Part2
「活路は非日常性」

それでは、ゲーセンが生き残るためにはどうすれば良いのであろうか。様々な方法があるとは思うが、ここでは、「非日常性」というキーワードで結論を導き出してみたい。

最近のゲーセンでは、99年にコナミから発売された「ダンスダンスレボリューション(以下、DDR)」などに代表される音楽系ゲームが流行している。また同様にセガの「ダービーオーナーズクラブ(以下、DOC)」なども、大きなヒット作となった。不況のゲーセン業界で唯一と言って良いほど、大ヒットしたこの両ゲームだが、これはなぜユーザーに受けたのであろうか。この理由を簡単に言うと、音楽系ゲームが受けたのは「体感性」と「他人からの評価」があったからだと考える。

まず、「体感性」だが、これは自宅のゲーム機では決して味わう事のできない感覚だ。普通は自宅などで音楽に合わせてステップしたりすることはできない。日本の住環境から考えて、家の中でドタバタ、音楽に合わせてステップしていればまず間違いなく、家族あるいは他人から苦情が出るからだ。しかし、ゲーセンではその行為は奨励される。だからこそ、皆ゲーセンに行ったのである。 ヒットした理由を「体感性」だけではなく、「他人からの評価」という切り口に変えて考えてみる
とこうなる。

99年ころ音楽系ゲームが大ヒットしていた時、ゲーム機の周りに必ずと言って良いほど、観客がいた事を覚えているだろうか。すくなくとも筆者が見たときには高い確率で観客らしき人達がプレイしている人間を観ていた。彼らはなぜ、観客と化していたのか。実際の所、彼らはなにも積極的に観客となっていたわけではなかった。決して、観たくて観ている訳ではなかったのである。それでも見ていた理由は、現在プレイしている人の後にでもゲームをやろうと思って、その場に仕方なく観客として存在していたのである。だか、消極的な観客とはいえ、観客は観客。次々にプレイする人間の腕を観察していた。そうして上手なプレイヤーには驚嘆の声を上げ、下手なプレイヤーには早く交代するように無言の圧力をかける事も少なくなかった。ゲーム機の周りは図らずも偶然に誕生したプレイヤーと観客がいることでゲーセンの中(音楽系ゲームの周り)で「一種のショー」が展開されていったのである。

このショーは腕の立つプレイヤーにとって、最高の「腕の見せ所」であったし、逆にあまりうまくない者や初心者にとっては「重荷」であった。だが、この観客の評価、つまり「他人からの評価」は体感性と同様、決して家などでは味わえないものである。この感覚がユーザーに受けたのである。他人からの評価と言う点ではDOCも同じである。自分の育成した馬を「赤の他人」と競わせるこのゲームには、家庭用ゲームでは決して出来なかった「赤の他人との競争」があった。そうして自分の馬の競走結果によって、その他の参加者からDDRと同様に評価を得られるのである。このような特性があったからこそ、DOCは音楽系ゲームと同じくヒットしたのである。

こうして見ると、これらのゲームが流行した理由は、家(=日常)などでは得ることが出来ない感覚を味わう事が出来たからであった。言いかえると、日常では味わえない非日常的な体験をゲーセンにあるこれらゲームをやる事で、気軽に味わうことができたために受けたのである。

(つづく)

(ライター:菅井)

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